Как играть в банк

Как играть в банк

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36
Количество игроков: 2 — 4
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: набрать первым 248 очков.
Правила игры. Первый сдатчик определяется по жребию, сдатчиком в следующей партии является любой из пяти вариантов по договоренности между игроками:

1 вариант — игрок, который проиграл партию или игру;
2 вариант — игрок, который закончил последним партию;
3 вариант — игрок, который начинал партию;
4 вариант — игрок, который имеет максимальное количество очков;
5 вариант — игрок, который имеет минимальное количество очков.

Сдатчик берет колоду тщательно тасует, снимает. Перед раздачей карт все игроки выбирают набор козырей, возможно 5 вариантов:

1 вариант — у каждого игрока разный козырь. Данный вариант используется по умолчанию и чаще всего;
2 вариант — играть без козырей;
3 вариант — 1 козырь на всех игроков и обычные карты не бьют козырные карты;
4 вариант — 2 козыря на всех игроков и обычные карты не бьют козырные карты;
5 вариант — 2 козыря на всех (старший и младший), при этом вся колода подразделяется на 3 части — это обычные карты (червы и трефы), младшая группа козырей (бубны) и старшая группа козырей (пики). Старшим козырем разрешается бить все, младшим козырем разрешается бить только младший козырь и обычные карты, обычными картами разрешается бить только обычные карты.

Если использовать одного или двух козырей на всех, то карты одного достоинства разрешается накладывать друг на друга, независимо от того какая это карта — старший или младший козырь или обычная карта. Менять или убирать козырь в течение игры запрещено.
После выбора козырей, сдатчик раздает каждому игроку по 4 карты и одну карту кладет по центру стола в открытом виде. Первый ход принадлежит игроку, у которого есть карта такой же масти, но только меньшего значения, что и карта в центре стола. Если карты младшего значения такой же масти нет, то ходит игрок, у которого есть карта такой же масти, но большего значения. Если ни у кого из игроков нет карты такой масти, то первым ходит игрок, который сидит первым по левую руку от сдатчика. Старшинство карт с младшей по старшую: туз, 10, король, дама, валет, 9, 8, 7, 6. Открытую карту необходимо бить, то есть можно класть сверху карту на одно значение меньше и такой же масти или карту такого же значения, но другой масти. Игрокам разрешается класть восьмерку в любой момент и после этого выложить еще одну карту по правилам. Также разрешается класть в любой момент 4 карты одного достоинства, после выкладывания которых, делается еще один ход по правилам. Разрешается выложить в любой момент 4 карты, которые идут подряд по достоинству, при этом самая старшая или младшая карта в комбинации бьет или выкладывается на карту в «банке». Банк это стопка карт, которая образуется в результате перебивания картами каждого игрока. Следующий игрок, который ходит после игрока выложившего семерку может выполнить любой из четырех вариантов действий, о которых договариваются перед игрой:

1 вариант — пропустить ход. Данный вариант используется по умолчанию и чаще всего;
2 вариант — взять карту из колоды и сделать ход;
3 вариант — пропустить ход и взять карту из колоды. Данный вариант не рекомендуется, так как оставляет мало шансов на победу;
4 вариант — никакие действия не выполняются. Данный вариант также не рекомендуется.

Шестеркой можно отбить все карты той же масти, что и шестерка. Если игрок не может походить после того, как ход передан ему, то он берет одну карту из колоды и если этой картой он не может походить, то ход передается следующему игроку по часовой стрелке. Если Ваш соперник, который перебивает Вашу карту, не может перебить ее, то даже после того, как он взял карту из колоды, Вы забираете банк себе. После этого следующей картой в банке становится карта игрока, который делает следующий ход, причем ход делается с учетом последней верхней карты, которая была в банке. Банк из одной карты не забирается при условии если это Ваша карта, а не карта из колоды.

Партия продолжается до тех пор, пока не останется колоды или пока не останется один не вышедший игрок. После того, как закончилась колода, игроки продолжают ходить до тех пор, пока все игроки кроме одного не выйдут из партии или все игроки, которые должны сделать ход, не смогут его сделать.
По набору очков игроки могут играть по двум правилам; после и до того, как партия закончилась оставшиеся очки на руках в набираемую сумму не идут, и нет штрафа; до того, как партия закончилась оставшиеся очки на руках в набираемую сумму не идут, и после того, как партия закончилась, оставшиеся очки на руках являются штрафными и эта сумма вычитается из набранных Вами очков.

Вариант 1. Игрок, который проиграл, получает штрафные очки равные количеству оставшихся очков в картах на руках.
Вариант 2. Игрок, который проиграл, получает штрафные очки равные количеству оставшихся очков в картах на руках и вариант а) за каждую карту без очков или вариант б) при их отсутствии.
а) проигравший игрок по договору игроков перед игрой получает фиксированный штраф в 15, 23, 31, 40, 48 или 56 очков независимо от количества очков и карт, которые остались на руках у игрока. Чаще всего используется штраф в 31 очко.
б) проигравший игрок по договору игроков перед игрой получает фиксированный штраф в 3 или 6 очков за каждую карту, которая осталась на руках.

12 очков — туз.
10 очков — 10.
5 очков — король.
3 очка — дама.
1 очко — валет.
0 очков — 9, 8, 7, 6.

Если игрок заканчивает первым, то получает дополнительные 20 очков, если заканчивает королем, то получает еще 30 очков. Если игрок заканчивает вторым, то получает дополнительные 10 очков, а если заканчивает королем, то получает еще 20 очков. Если игрок заканчивает третьим, то получает дополнительные 10 очков, а если заканчивает королем, то получает еще 10 очков. Если игрок заканчивает козырным королем, то банк забирает себе. Если игрок заканчивает четырьмя картами одного значения, но не королями, то игроку зачисляются 75 дополнительных очков. Если игрок накрывает четырех королей положенных за один ход, то игрок забирает банк себе. Игрок, который заканчивает четырьмя последовательными картами одной масти, первым — получает 30 дополнительных очков, вторым — получает 25 очков, третьим — получает 20 очков,
Игрок, который первым набирает 248 очков, становится победителем. Если несколько игроков набрали более 248 очков, то победителем становится тот игрок, у которого больше очков. Если количество очков у победителей равное, то играется еще одна партия для выявления победителя, причем в этой партии могут принять участие уже проигравшие игроки.

Читать еще:  Куда написать жалобу на сбербанк

Сюжетно-ролевая игра — «Банк»

Наталья Сенюшкина
Сюжетно-ролевая игра — «Банк»

Сегодня мы с детьми познакомились с новой сюжетно-ролевой игрой «Банк». Целью игры было:

1. Познакомить детей с деятельностью банка: хранение и получение денег, обслуживание людей.

2. У банка есть много клиентов, которые хранят в нем свои деньги,

3. Банк способен переводить деньги от одного из них другому путем изменения записей в банковских счетах

4. Дать представление о его работниках (консультанты, кассиры, менеджеры).

Для этой игры были подобраны и изготовлены атрибуты. В этом нам, конечно, помогли родители детей.

Вот так мы получили свою первую банковскую карточку.

Теперь мы нашли ей широкое применение.

1. Можем заплатить за коммунальные услуги,за детский сад.

Пусть клиентов численность умножив,

Вам про сервис нужно не забыть!

Каждому дарить свою улыбку,

И отрадно в этом мире жить!

2. Научились пользоваться банкоматом: вставлять пластиковую карточку, набирать пин-код, совершать разные операции со своим счётом.

В вашем банке нет пустого места,

Много предоставлено услуг!

Операций банковских так много,

Не хватает вам рабочих рук!

Банки разные бывают,

Но не всем им доверяют,

Только ваш банк очень прочный,

Ведь учет в нем очень точный!

Детям игра понравилась, они очень много узнали интересного о банке. Теперь они с большим удовольствием играют в нее сами.

В фотоотчёте были и использованы стихи из сайта http://chto-takoe-lyubov.net/stikhi-o-lyubvi/kollektsii-stikhov/9310-stixi-pro-bank .

Атрибуты своими руками к сюжетно-ролевой игре «Банк» Сюжетно-ролевая игра «Банк» в средней группе Цель: Сформировать у детей умение играть в сюжетно-ролевую игру “Банк” Задачи: • Учить подбирать.

Мастер-класс для педагогов ДОУ «Сюжетно-ролевая игра «Банк» ТЕКСТ К ПРЕЗЕНТАЦИИ СЛАЙД 1 Цель: повысить уровень профессиональной компетенции педагогов по вопросу организации сюжетно-ролевой игры.

Проект «Игра, игрушки». Сюжетно-ролевая игра с детьми раннего возраста Паспорт педагогического проекта Авторы и участники проекта: дети первой младшей группы, воспитатели группы, родители воспитанников. Название.

Сюжетно-ролевая игра В. А. Сухомлинский «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир вливается живительный поток представлений, понятий об.

Сюжетно-ролевая игра «Автобус» Интеграция видов деятельности: игровая, двигательная, познавательная, коммуникативная. Цель: развитие социального поведения, навыки правильного.

Сюжетно-ролевая игра «Библиотека» Задачи: 1. Обучать знаниям об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек. 2. Расширять представления о работниках библиотеки,.

Сюжетно-ролевая игра «Больница» Цель: — знакомить детей с работой врача, учить выполнять игровые действия по показу, по образцу, а затем по словесной Инструкции; — развивать.

Сюжетно-ролевая игра «Цирк» СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЦИРК» Проблема: «в цирке заболели артисты» Игровая мотивация: «провести цирковое представление, заменив артистов».

Сюжетно-ролевая игра «Козлята» ХОД ИГРЫ. Воспитатель: — Ребята, вы хотите сходить на экскурсию в лес? Дети: — Да. Воспитатель: — Давайте вспомним, что растёт в лесу.

Сюжетно-ролевая игра «Семья» Тема: Сюжетно – ролевая игра «Семья» Возрастная группа: вторая младшая Образовательные задачи: продолжать учить детей распределять роли.

Во что играли в 90х. Игра в банки. Кто знает и помнит.Но, к сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов . А жаль.

Реквизит
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

2. Банка 3 штуки.. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать 5 штук.

3. Кирпич, на который ставится банка.(у кого как, у нас небыло . Ставили на землю.)

4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.

Цели игры
1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банки. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банки в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков
Банка ставится на кирпич (или на землю), вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон
Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банки, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банки — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банки, и они, звеня, улетают куда-то далеко! Водящий идёт(бежит) за ними и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Читать еще:  Как оформить перевод пенсии на карту сбербанка

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банки. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящих банок.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банки палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банки на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банки от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банки. Пока тот будет за ними бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банки, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Ногой или рукой сбивать банки нельзя. Брать их может только водящий, да и то — лишь ради возвращения их на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»
По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банки. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Некоторые нюансы
1. Крест

Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Игра в банки: вспоминаем правила

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда — весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов — стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить — возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем — чем чорт не шутит — может быть, и основать Клуб Игры В Банки — единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

Кирпич, на который ставится банка.

Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

  1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

Читать еще:  Как разблокировать мобильный банк самостоятельно

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

. если в банки не играл ты сам, то уж наверняка играли старшие товарищи. Униформа в виде обрезанного школьного пиджака с аппликацией из скрепок желательна.

Реквизит Консервная или пивная банка, палки длиной 1 м по количеству игроков, мел или кусок кирпича.
Площадка Любая ровная поверхность: асфальт, трава, песок, снег, гравий. Очерчивают периметр игры, примерно 15 кв. м. В центре ставят банку. С одной стороны устанавливают стартовую линию, параллельно которой, ближе к банке по ходу игры рисуют новые линии — звания.
Жребий Каждый участник ставит палку одним концом на носок ноги, другой конец придерживает рукой. Затем палка ногой отправляется в центр площадки. Тот, кому удается во время жребия сбить банку, — получает первое звание. А тот, чья палка упала дальше всех от банки, становится ведущим. Так же определяется и очередность бросков: кто ближе, тот бросает раньше. После этого начинается сама игра.

Игровой кон
Сбивание банки Игроки по очереди кидают палки. Кто сбил банку — получил звание. Ведущий поставил ее на место. Палку кинул следующий игрок.
Разбор палок По команде все бегут с линии старта за своими орудиями. Ведущий при этом может своей палкой коснуться любого игрока и затем сбить банку — тогда ведущим станет осаленный. Если же ведущий коснулся игрока, а другие успели сбить банку до него, то ведущий остается тот же. Разбор продолжается до тех пор, пока все игроки не забрали лежащие палки. После этого игрокам необходимо сбить палками банку в центре и успеть прибежать на старт. Если все успели прибежать с палками, а ведущий никого не смог коснуться, то он остается на следующий кон. В случае, если ведущий успевает поставить банку, а кто-то не добежал до линии старта, то опоздавший становится ведущим. У нового ведущего все ранее приобретенные звания пропадают. Можно начинать очередной кон.
Звания и привилегии Участ­ники, получившие звание, могут кидать палку уже с линии своего звания. Вновь включившиеся в игру начинают с нуля и должны заслужить самое первое звание.
Солдат 1, 2, 3 Солдат любого ранга не имеет привилегий.
Валет 1, 2, 3 Имеет право заступить за линию при сбивании банки.
Дама 1, 2, 3 Это звание позволяет спокойно забрать свою палку, если при сбивании банки она не сбила ее, но оказалась очень близко к ней.
Король 1, 2, 3 При разборе палок ведущий не может касаться игрока с этим званием, если у того в руках нет палки.
Туз При разборе палок ведущий не может касаться игрока с этим званием с палкой в руках.

MEN’S HEALTH – главный мужской журнал планеты. Его читают в 35 странах, а российское издание уже больше 20 лет обращается к активным и успешным мужчинам, которым важно физическое, профессиональное, ментальное и эмоциональное здоровье. Журнал рассказывает о том, как сделать жизнь современного мужчины лучше, охватывая темы от здоровья и питания до моды и технологий. Men’s Health – это о том, что значит быть мужчиной.

Ссылка на основную публикацию
×
×
Adblock
detector